IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN MAKANAN TRADISIONAL

Penulis

  • Sam'an Alghozy Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Endah Sudarmilah Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.26618/ainet.v2i1.3123

Kata Kunci:

Augmented reality, Makanan Tradisional, Unity, vuforia

Abstrak

Indonesia adalah negara yang kaya akan sumber daya alam dan budaya, salah satu produk dari budaya adalah makanan tradisional. makanan tradisional berhubungan erat dengan daerah atau suku, oleh karena itu selalu berbeda cita rasa disetiap daerah. Makanan tradisional tidak masuk muatan materi mata pelajaran kebudayaan di lembaga pendidikan formal. Tidak menutup kemungkinan makanan tradisional dilupakan, maka perlu ada upaya pelestarian dan pengenalan agar makanan tradisional tetap dikenal. Augmented Reality (AR) dipilih sebagai media untuk memperkenalkan makanan tradisional, AR dipilih karena mampu menyajikan informasi dengan edukatif dan menghibur. Pengguna bisa berinteraksi dengan objek makanan seakan makanan yang asli ada didepan mereka. Pembangunan sistem menggunakan software unity, dan vuforia yang diperuntukkan untuk smartphone dengan sistem operasi android. Sistem ini berisi 16 jenis makanan tradisional Indonesia yang ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi (3D). Objek 3D yang realistis dan informasi yang edukatif membuat sistem diterima secara positif dengan nilai rata -rata SUS (System Usability Scale) 78.

Referensi

A. S. P. TYAS, “Identifikasi Kuliner Lokal Indonesia dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” J. Pariwisata Terap., vol. 1, no. 2, p. 38, 2017, doi: 10.22146/jpt.24970.

A. Sanna and F. Manuri, “A Survey on Applications of Augmented Reality,” Adv. Comput. Sci. an Int. J., vol. 5, no. 1, pp. 18–27, 2016.

J. G. dos S. Aguilar and I. A. Aguilar, “Interactions between Human, Computer and Food,” vol. 2.2, no. march, pp. 11–17, 2019, doi: 10.31021/fnoa.20192116.

A. Prasetio, Nurhadi, and Mulyadi, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Surya Berbasis Android Pada SD Negeri 139 / IV Kota Jambi,” vol. 14, no. 2, pp. 94–104, 2019.

D. E. Kurniawan, A. Dzikri, M. Suriya, Y. Rokhayati, and A. Najmurrokhman, “Object Visualization Using Maps Marker Based On Augmented Reality Proceedings of the 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE) : Batam, Indonesia, October 3-4, 2018,” 2018 Int. Conf. Appl. Eng., pp. 1–5, 2018.

M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, p. 47, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.

P. G. Crandall et al., “Development of an augmented reality game to teach abstract concepts in food chemistry,” J. Food Sci. Educ., vol. 14, no. 1, pp. 18–23, 2015, doi: 10.1111/1541-4329.12048.

S. S. Saputri and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir “Tirta Si Pejuang Banjir",” J. Technol. Informatics(JoTI), vol. 1, no. 1, pp. 10–19, 2019.

B. H. Purnomo and E. Sudarmilah, “AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, p. 35, 2015, doi: 10.23917/khif.v1i1.1180.

Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016 Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS 2016, pp. 145–148, 2017, doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.

Diterbitkan

2020-03-20

Terbitan

Bagian

Articles