PENINGKATAN HASIL BELAJAR PKN MELALUI MEDIA PERMAINAN LUDO
DOI:
https://doi.org/10.26618/jp.v9i2.8970Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PKn peserta didik kelas IX Paket B dengan media permainan ludo. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini dilakukan dalam satu siklus, yang sebelumnya dilakukan pra siklus terlebih dulu untuk mengobservasi proses pembelajaran dan hasil belajar peserta didik. Satu siklus yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Berdasarkan hasil observasi selama pembelajaran, diperoleh bahwa aktivitas peneliti dan dan peserta didik mengalami peningkatan. Aktivitas peneliti dari 70,14% menjadi 79,86% serta aktivitas peserta didik dari 60,41% pada kegiatan pra siklus menjadi 81,93%. Hasil dari pra siklus menunjukkan nilai rata-rata pemahaman peserta didik sebesar 57,8 yakni di bawah KKM 70, setelah dilakukan tindakan siklus I menggunakan media permainan ludo, mengalami peningkatan menjadi 82,0 dengan ketuntasan peserta didik 100%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar PKn peserta didik dengan menggunakan media permainan ludo, sehingga media permainan tersebut dinilai cukup efektif untuk diterapkan pada mata pelajaran PKn khususnya.References
Anastasya, V. E., Ristiyani, Fajrie, N.
(2021). Permainan Ludo
Sebagai Upaya Meningkatkan
kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa Sekolah Dasar. WASIS:
Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1),
-14. DOI:
https://doi.org/10.24176/wasis.
v2i1.5018
Anggraeni, N. (2019). Pengaruh
Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams Games
Tournament Berbantuan Ludo
Terhadap Motivasi Belajar
Matematika Siswa (Studi
Eksperimen di Kelas VII SMP
Negeri 1 Lemahabang
Cirebon). PEDIAMATIKA:
Journal of Mathematical
Science and Mathematics Education, 1(1), 165-178. URL:
http://syekhnurjati.ac.id/jurnal/i
ndex.php/pmat
Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara.
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan
Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Education and Development
Institut Pendidikan Tapanuli
Selatan, 8(2), 468-470. URL: https://journal.ipts.ac.id/index.
php/ED/article/view/1758
Daswati, Y. (2015). Peningkatan
Hasil Belajar Siswa Kelas IX.4
SMPN 10 Palembang Melalui
Penerapan Value Clarification
Technique dalam Pembelajaran
PKn. Jurnal Bhinneka Tunggal
Ika, 2(2), 109-118. DOI:
https://doi.org/10.36706/jbti.v2
i2.4580
Duarmas, Y. E., Batkunde, Y.,
Bacori, Z. (2022). Penggunaan
Media Permainan Ludo Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa. Mandalika Mathematics and Education
Journal, 4(1), 1-10. DOI: http://dx.doi.org/10.29303/jm.v
il.3236
G.
A. R. dan Adinata T. P. (2020).
Peningkatan Hasil Belajar Pkn
Melalui Model Pembelajaran
Berbasis Masalah Peserta didik
Kelas VII di SMP Negeri 3 Negara. Jurnal Cendekia, 1(1),
-58.
http://jurnal.icjambi.id/index.p
hp/jbic
Kesuma, M. D. H. (2013).
Peningkatan Aktivitas dan
Hasil Belajar Siswa SMP Melalui Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Student Teams
Achievement Division dengan
Metode Ekperimen. Jurnal
Pendidikan Fisika, 2(2), 1-8.
DOI:
https://doi.org/10.22611/jpf.v2i
3472
Maria, S. Saputri, D. F., Sukadi, E.
(2021). Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Ludo
untuk Meningkatkan Minat
Belajar Fsiika Peserta Didik di
Kelas VIII SMP Negeri 13
Pontianak. Jurnal Pendidikan
Sains dan Aplikasinya (JPSA),
(1), 30-35.
https://ikippgriptk.ac.id/index.p
hp/JPSA/index
Maulid. (2021). Meningkatkan Hasil
Belajar Matematika Siswa
Kelas VII Melalui Metode
Guided Discovery Learning.
DIDAKTIKA: Jurnal
Pemikiran Pendidikan, 27(2),
-127. DOI:
https://dx.doi.org/10.30587/did
aktika.v27i2.2259
Rauzana, N. (2021). Penggunaan
Media Permainan Ludo Smart
Pada Pelajaran Matematika
Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Kelas II MIS
Lamgugob. (Skripsi).
Universitas Islam Negeri ArRaniry, Banda Aceh.